Nuove metodologie per la didattica digitale
Strumenti e metodi per offrire un nuovo modello di apprendimento, che metta al centro lo studente. Scopri di più
Descrizione del corso
In un mondo in costante trasformazione è necessario che anche la didattica si adatti al nuovo contesto di riferimento e alle esigenze di studenti e studentesse. Qual è la ricetta vincente? Introdurre l’utilizzo di nuove tecnologie non è sufficiente: è necessario ripensare metodi e modelli di apprendimento, mettendo al centro gli studenti, coinvolgendoli e stimolando interesse e curiosità. Inoltre, accanto alle conoscenze, è fondamentale favorire lo sviluppo di nuove competenze trasversali, che saranno sempre più utili nel nostro futuro personale e professionale.
Corso valido 0,5 punti per l’aggiornamento delle GPS
Docente / Alberto Laratro
Alberto Laratro, laureato in Scienze della Comunicazione e con un Master in Comunicazione della Scienza, è Content Creator per edulia, dove si occupa di creazione e divulgazione di contenuti.
Docente / Cristina Di Francesco
Cristina Di Francesco è stata formatrice e Project Manager prima di Impactscool, poi di Treccani Futura.
Docente / Cristina Pozzi
Cristina Pozzi è CEO di edulia, precedentemente Treccani Futura, polo di formazione online nato nel 2021 con l'acquisizione, da parte dell'Istituto dell'Enciclopedia Italiana, di Impactscool, startup fondata da lei e Andrea Dusi. È Young Global Leader del World Economic Forum (2019-2024), tra le 40 European Young Leader 2020. Laureata in economia alla Bocconi, amplia la propria formazione con gli studi di filosofia. È autrice di Benvenuti nel 2050. Cambiamenti, criticità e curiosità (editore Egea) e After. Il mondo che ci attende (Bompiani), scritto insieme ad Andrea Dusi.
Docente / Thomas Ducato
Senior Content Manager di edulia, dal sapere Treccani. Dopo essersi occupato di informazione e comunicazione in ambiente universitario, è stato Content and Communication Manager e formatore per Impactschool, società che dal 2021 viene acquisita dall'Istituto dell'Enciclopedia Italiana e diventa Treccani Futura.
Obiettivi
- Promuovere l’innovazione didattica attraverso l’utilizzo delle tecnologie del digitale e di metodologie innovative che migliorino l’attenzione e il coinvolgimento;
- supportare la creazione di ambienti e contenuti digitali, promuovendo la conoscenza di piattaforme e strumenti di collaborazione e cooperazione;
- implementare le metodologie della Gamification, del Project Based Learning e dell’Authentic Learning;
- favorire la promozione di un ruolo attivo da parte degli studenti all’interno del processo di apprendimento;
- favorire lo sviluppo di competenze trasversali.
Mappatura delle competenze
- Acquisizione di conoscenze teoriche su nuovi modelli e metodi didattici;
- sviluppo di nuove competenze tecniche per l’utilizzo efficace degli strumenti digitali;
- creazione di nuovi materiali didattici multimediali;
- progettazione di nuove attività da proporre alla classe, basate sul gioco e sul progetto.
Programma del corso
Valutazione per progetti e valutazione a distanza
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Valutazione per progetti e valutazione a distanza: introduzione
03:25
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Valutazione e modelli didattici innovativi
09:07
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Metodi educativi: autovalutazione e peer evaluation
06:24
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Le competenze chiave e la valutazione
08:58
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Valutazione e didattica a distanza
08:53
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Approfondimento: Strumenti digitali per la valutazione
01:00
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Progetta e crea una lezione con relativo processo di valutazione
01:00:00
Gamification
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Introduzione alla gamification
04:33
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Le basi della gamification
14:33
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Approfondimento: gamification
01:00
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Approfondimento: videogiochi
01:00
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Logiche fondamentali e applicazioni nell’educazione
10:02
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Strumenti digitali e non per portare la gamification in classe
06:04
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Approfondimento: escaperoom
01:00
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Approfondimento: libro game
01:00
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Approfondimento: Kahoot!
01:00
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Approfondimento: Nearpod
01:00
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Approfondimento: Purposegames
01:00
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Approfondimento: Twine
01:00
Project Based Learning e Authentic learning
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Project Based Learning e Authentic Learning: introduzione
03:27
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Cos’è il Project Based Learning
03:27
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Le competenze trasversali
06:42
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Strumenti digitali a supporto del Project Based Learning
13:46
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La valutazione dei progetti
04:49
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Esempi di format da usare per il Project Based Learning
16:20
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Il caso della media education
12:40
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Project Based Learning e Authentic Learning – Esercitazione finale
45:00
Design Thinking e innovazione
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Design Thinking e innovazione
01:09
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I fondamentali del design thinking
18:38
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Innovazione
07:28
-
Il processo
13:00
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Come usare il design thinking per progetti didattici
04:24
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Alcuni suggerimenti su sfide da portare in classe
01:00
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Come progettare il tuo percorso di design thinking
01:00:00
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Esercitazione: La spaghetti marshmellow challenge
02:18
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Esercitazione: Creare un progetto di innovazione a scuola usando il design thinking
30:00