Project Based Learning e Authentic Learning

Project Based Learning e Authentic Learning
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Basare le attività formative su esperienze reali può aiutare a mantenere alta la motivazione e stimolare così l’apprendimento.

Una delle declinazioni del cosiddetto apprendimento autentico è il Project Based Learning. Questo approccio permette non solo di sviluppare e rafforzare le proprie conoscenze ma anche alcune competenze trasversali, che saranno sempre più importanti nel prossimo futuro.

Project Based Learning e Authentic Learning

8 lezioni - 106 minuti
  • Project Based Learning e Authentic Learning: introduzione

    03:27
  • Cos’è il Project Based Learning

    03:27
  • Le competenze trasversali

    06:42
  • Strumenti digitali a supporto del Project Based Learning

    13:46
  • La valutazione dei progetti

    04:49
  • Esempi di format da usare per il Project Based Learning

    16:20
  • Il caso della media education

    12:40
  • Project Based Learning e Authentic Learning – Esercitazione finale

    45:00

Cristina Di Francesco - Formatrice Impactscool

Cristina Di Francesco è stata formatrice e Project Manager prima di Impactscool, poi di Treccani Futura.

Thomas Ducato - Content e Communication Manager

Senior Content Manager di edulia, dal sapere Treccani. Dopo essersi occupato di informazione e comunicazione in ambiente universitario, è stato Content and Communication Manager e formatore per Impactschool, società che dal 2021 viene acquisita dall'Istituto dell'Enciclopedia Italiana e diventa Treccani Futura.

Destinatari

  • Docenti scuola secondaria I grado
  • Docenti scuola secondaria II grado

Obiettivi

  • Implementare la metodologia del Project Based Learning;
  • promuovere l’innovazione didattica attraverso l’utilizzo delle tecnologie del digitale e di metodologie innovative che migliorino l’attenzione e il coinvolgimento;
  • favorire la promozione di un ruolo attivo da parte degli studenti all’interno del processo di apprendimento;
  • favorire lo sviluppo di competenze trasversali.

Mappatura delle competenze

  • Acquisire conoscenze teoriche su nuovi modelli e metodi didattici;
  • sviluppare nuove competenze tecniche per l’utilizzo efficace degli strumenti digitali;
  • saper creare nuovi materiali didattici multimediali;
  • saper progettare attività innovative ed efficaci da proporre alla classe, basate sul gioco e sul progetto.

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