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19,90€ IVA incl.
Lavorare a progetto, a partire dalle STEAM
Il mondo del lavoro sta cercando sempre di più professionalità nel settore tecnico-scientifico. Secondo il World Economic Forum i giovani […] Scopri di più
Descrizione del corso
Il mondo del lavoro sta cercando sempre di più professionalità nel settore tecnico-scientifico. Secondo il World Economic Forum i giovani di oggi svolgeranno, in futuro, dei lavori che ad oggi non sono ancora stati inventati.
Accanto alle competenze tecnico-scientifiche è importante sviluppare anche quelle trasversali, per questo il metodo STEAM, basato su Scienza, Tecnologia, Ingegneria, Arte e Matematica, si rivela un alleato fondamentale per realizzare progetti innovativi e inclusivi, coinvolgendo studenti e studentesse nel processo di apprendimento.
Basare le attività formative su esperienze reali, inoltre, può aiutare a mantenere alta la motivazione e stimolare così l’apprendimento: il Project Based Learning permette non solo di sviluppare e rafforzare le proprie conoscenze ma anche alcune competenze trasversali, che saranno sempre più importanti nel prossimo futuro.
I corsi di questo gruppo sono compresi nell’abbonamento alla formazione di edulia Treccani Scuola.
ID S.O.F.I.A.: 76847
A chi è rivolto il corso
- Docenti scuola secondaria I grado
- Docenti scuola secondaria II grado
Obiettivi
- Promuovere la conoscenza e l’applicazione delle metodologie interdisciplinari STEAM per l’acquisizione di competenze trasversali; implementare la metodologia del Project Based Learning;
- favorire l’innovazione didattica attraverso l’utilizzo delle tecnologie del digitale e di metodologie innovative che migliorino l’attenzione e il coinvolgimento; supportare la creazione di ambienti e contenuti digitali, promuovendo la conoscenza di piattaforme e strumenti di collaborazione e cooperazione;
- favorire la promozione di un ruolo attivo da parte degli studenti all’interno del processo di apprendimento; favorire lo sviluppo di competenze trasversali.
Mappatura delle competenze
- Acquisire conoscenze su metodi e approcci didattici per un apprendimento attivo;
- sviluppare nuove competenze tecniche per l’utilizzo efficace degli strumenti digitali;
- saper creare nuovi materiali didattici multimediali;
- saper progettare attività innovative ed efficaci da proporre alla classe, basate sul gioco e sul progetto.