Introduzione all’approccio STEAM

Introduzione all’approccio STEAM
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Il mondo del lavoro sta cercando sempre di più professionalità nel settore tecnico-scientifico. Secondo il World Economic Forum i giovani di oggi svolgeranno, in futuro, dei lavori che ad oggi non sono ancora stati inventati.

Accanto alle competenze tecnico-scientifiche è importante sviluppare anche quelle trasversali, per questo il metodo STEAM, basato su Scienza, Tecnologia, Ingegneria, Arte e Matematica, si rivela un alleato fondamentale per realizzare progetti innovativi e inclusivi, coinvolgendo studenti e studentesse nel processo di apprendimento.

 

 

Introduzione all’approccio STEAM

8 lezioni - 86 minuti
  • Introduzione all’approccio STEAM

    03:39
  • L’approccio STEAM

    07:46
  • Come si organizza un’attività STEAM

    09:18
  • Tecnologie e metodi che stimolano questo approccio

    08:58
  • Approfondimenti

    01:00
  • Verso il mondo del lavoro

    05:16
  • STEM e differenze di genere: l’approccio STEAM può aiutare

    05:13
  • Organizza un hackathon a tema STEAM

    45:00

Thomas Ducato - Content e Communication Manager

Senior Content Manager di edulia, dal sapere Treccani. Dopo essersi occupato di informazione e comunicazione in ambiente universitario, è stato Content and Communication Manager e formatore per Impactschool, società che dal 2021 viene acquisita dall'Istituto dell'Enciclopedia Italiana e diventa Treccani Futura.

Destinatari

  • Docenti scuola secondaria I grado
  • Docenti scuola secondaria II grado

Obiettivi

  • Promuovere la conoscenza e l’applicazione delle metodologie interdisciplinari STEAM per l’acquisizione di competenze trasversali
  • Favorire l’innovazione didattica attraverso l’utilizzo delle tecnologie del digitale e di metodologie innovative che migliorino l’attenzione e il coinvolgimento
  • Supportare la creazione di ambienti e contenuti digitali, promuovendo la conoscenza di piattaforme e strumenti di collaborazione e cooperazione
  • Favorire la promozione di un ruolo attivo da parte degli studenti all’interno del processo di apprendimento.

Competenze

  • acquisire conoscenze su metodi e approcci didattici per un apprendimento attivo;
  • sviluppare nuove competenze tecniche per l’utilizzo efficace degli strumenti digitali;
  • saper creare nuovi materiali didattici multimediali;
  • saper progettare attività innovative ed efficaci da proporre alla classe, basate sul gioco e sul progetto.

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