Come introdurre il gioco nella didattica

Come introdurre il gioco nella didattica
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Perché è importante parlare di gamification a scuola?

Questa metodologia ha un potenziale incredibile in ambito didattico e costituisce uno strumento fondamentale per ottenere un maggiore coinvolgimento di studenti e studentesse. Sfruttare alcune caratteristiche tipiche del mondo dei giochi permette agli alunni di attivare processi cognitivi, logici e relazionali che accelerano notevolmente la capacità di apprendimento e permettono una valutazione personalizzata.

Come introdurre il gioco nella didattica

13 lezioni - 44 minuti
  • Introduzione alla gamification

    04:33
  • Le basi della gamification

    14:33
  • Approfondimento: gamification

    01:00
  • Approfondimento: videogiochi

    01:00
  • Logiche fondamentali e applicazioni nell’educazione

    10:02
  • Strumenti digitali e non per portare la gamification in classe

    06:04
  • Approfondimento: escaperoom

    01:00
  • Approfondimento: libro game

    01:00
  • Approfondimento: Kahoot!

    01:00
  • Approfondimento: Nearpod

    01:00
  • Approfondimento: Purposegames

    01:00
  • Approfondimento: Twine

    01:00
  • Progetta la tua lezione

    01:00

Alberto Laratro - Content creator e divulgatore scientifico

Alberto Laratro, laureato in Scienze della Comunicazione e con un Master in Comunicazione della Scienza, è Content Creator per edulia, dove si occupa di creazione e divulgazione di contenuti.

Destinatari

  • Docenti scuola secondaria I grado
  • Docenti scuola secondaria II grado

Obiettivi

  • Implementare la Gamification e il Game Based Learning;
  • promuovere l’innovazione didattica attraverso l’utilizzo delle tecnologie del digitale e di metodologie innovative che migliorino l’attenzione e il coinvolgimento;
  • favorire la promozione di un ruolo attivo da parte degli studenti all’interno del processo di apprendimento;
  • favorire lo sviluppo di competenze trasversali.

Mappatura delle competenze

  • Acquisire conoscenze teoriche su nuovi modelli e metodi didattici;
  • sviluppare nuove competenze tecniche per l’utilizzo efficace degli strumenti digitali;
  • saper creare nuovi materiali didattici multimediali;
  • saper progettare attività innovative ed efficaci da proporre alla classe, basate sul gioco e sul progetto.

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